
도트 타이머는 구글이 개발한 플러터(Flutter) 프레임워크를 기반으로 만들어졌다. 개발 당시만 해도 플러터는 국내에서 거의 알려지지 않은 기술이었다. 실제 서비스에 적용한 사례도 드물었다. 도트 타이머는 국내에서 플러터로 제작된 초기 앱 중 하나였다. 이후 네이버와 같은 대기업이 뒤늦게 플러터를 도입해 일부 서비스를 개발했다고 발표할 정도로 선구적인 시도였다.
플러터의 가장 큰 장점은 안드로이드와 iOS 앱을 하나의 코드베이스로 동시에 개발할 수 있다는 점이다. 기존에는 두 플랫폼의 개발 언어와 환경이 달라 각각 별도로 개발해야 했다. 디자인·테스트·수정 작업도 모두 두 번씩 반복해야 했다. 작은 수정 하나에도 작업량이 기하급수적으로 늘어났다. 과거에 학습 앱을 개발하며 이로 인한 비효율과 한계를 직접 경험한 바 있었다. 플러터는 이러한 구조적 문제를 근본적으로 해결해 주었다. 개발 속도와 유지보수 효율을 크게 개선할 수 있는 대안이었다.
플랫폼 선정 과정에서는 팀 내부에서 치열한 논의가 이어졌다. 개바팀원들은 기존 방식에 익숙했다. 하지만 예상 밖의 제안이 나왔다. 바로 플러터를 직접 공부해 도입해 보자는 의견이었다. 이는 분명한 모험이었다. 구글은 과거에도 새로운 플랫폼을 도입했다가 시장 반응이 좋지 않으면 비교적 빠르게 정리한 전례가 있었다. 당시 플러터 역시 초기 반응이 미지근한 상태였다. 기능 구현에는 제약이 많았다. 지금처럼 게임이나 고성능 앱에 활용되던 시기도 아니었다. 하나의 코드로 안드로이드와 iOS를 동시에 구현한다는 발상 자체가 당시로서는 상당히 파격적인 선택이었다.
그럼에도 불구하고 우리는 변화가 필요하다고 판단했다. 익숙한 방식은 안정적이었지만 그만큼 성장을 가로막을 수 있다고 보았다. 기존의 방법만 고수해서는 경쟁에서 앞서기 어렵다고 느꼈다. 남들보다 한 발 빠르게 새로운 기술을 도입해 격차를 만들어야 한다는 결론에 이르렀다.
그날 이후 팀원들은 외국 서적과 해외 자료를 찾아가며 플러터를 독학하기 시작했다. 시행착오 끝에 첫 결과물을 완성했을 때의 경험은 인상적이었다. 이전에는 동일한 기능을 두 번 개발하고 오류가 발생하면 두 플랫폼에서 각각 수정해야 했다. 하지만 이제는 한 번의 수정으로 모든 문제가 해결됐다. 이 변화는 개발 효율을 넘어 팀 전체의 만족도와 몰입도를 크게 끌어올렸다. 팀원들은 신기술로 국내에서도 손꼽히는 수준의 앱을 구현했다는 자부심을 느끼기 시작했다.
도트 타이머의 플러터 도입은 단순한 기술 선택을 넘어 팀의 성장과 경력 개발에 중요한 전환점이 되었다. 새로운 기술을 누구보다 빠르게 익히고 실제 서비스에 적용해 본 경험은 팀에 강한 자신감을 심어주었다. 이 도전은 도트 타이머를 하나의 앱 프로젝트에 그치지 않게 했다. 국내 IT 생태계 속에서 의미 있는 실험과 발자취로 남게 했다.







